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中年网红罗振宇和罗永浩之间那些不得不说的事

2018-08-18 09:12 来源:中新网江苏

  中年网红罗振宇和罗永浩之间那些不得不说的事

  人民消防网湖州11月22日电为切实加强今冬明春消防安全工作,提高公众消防安全意识和火灾自救逃生能力,增强全社会抗御火灾的能力。“两宋”时期文化交融具有重大的转折意义,对南宋时期杭州的城市发展、文化演变,以及全国范围的文化融合产生了重要影响,主要表现在:从杭州城市文化演变看,杭州文化是“两宋文化”不断开放融合、创新发展的产物;从杭州城市生活发展来看,“两宋”文化交融形成了杭州独特的社会生活习俗;第三、从中国传统社会总体历程上看,“两宋”文化交融推进了中华民族的大融合。

结合中国城市学快速发展和人口众多、城市土地有限的客观条件,大家都深受交通拥堵、环境污染等问题的困扰,而TOD是一种提倡公交导向的高密度混合功能土地开发模式,鼓励尽量使用公交系统,减少小汽车的使用,构建适宜步行和自行车等慢行交通出行的社区环境。大队还深入外来务工人员的工作单位开展消防安全培训,同时扩大了“三提示”宣传范围,对城郊接合部的一些小酒吧、小餐馆等“六小场所”开展重点宣传。

  具体来说,一是要深化改革创新,摆脱发展模式的“路径依赖”。比如当下热议的允许中小学办“四点钟困难班”问题,中小学校有这么多师资和校舍,不拿出来办困难班就是资源浪费。

  从选题、选作者、选文字几个方面严把质量关,杜绝不真实、不合理、不严谨现象,为文化的保存与流传负责。随后,歌曲《红旗飘飘》、古筝弹奏《丰收锣鼓》、诗歌朗诵《因为是记者》、乐队演奏《让我一次爱个够》、相声《消防说》、歌伴舞《云水谣》、情景剧《老王卖菜》等多个文艺节目相继上演,精彩的演出,给现场观众带来了一场丰富的视听盛宴,赢得了阵阵热烈的掌声。

随后,支队防火处宣传科科长唐明建、防火监督参谋樊超分别从监督检查内容及法律文书填写、消防行政案件办理及常见问题、消防宣传教育、火灾调查等内容进行了详细讲解,并就派出所消防监督执法工作中常见的问题与参会人员进行了交流讨论。

  二是严禁营业期间进行电、气焊等明火作业。

  “你要比别人多付出,别人拉一个你要拉两个!”班长的话储能始终记在心里。大队消防官兵结合幼儿园火灾案例以及消防安全知识,向幼儿园师生详细讲解了火灾的危害性、身边的火灾隐患、发生火灾如何报警、火场如何逃生、初起火灾的扑救方法及灭火器的使用方法等消防基础常识。

  离开之时,小萌娃们依依不舍,并为消防官兵送上他们亲手制作的“119礼物”——纸花项链,萌娃们的笑容如同冬日里的太阳一样,温暖着消防官兵的心。

  (陈育静)(责编:邹宇轩(实习生)、张雨)浙江省地方志办原副主任顾志兴,杭州市政协文史委原副主任、研究员王其煌,杭州良渚遗址管理区管委会党工委副书记、副主任陈寿田,浙江省社会科学研究院研究员徐吉军,杭州师范大学经管学院旅游文化研究所所长、教授徐海松,《杭州研究》常务副主编方晨光,浙江省地方志委员会委员王庆,浙江省文物考古研究所研究员赵晔,杭州市萧山区吴越历史文书博物馆馆长申屠勇剑,浙江古籍出版社社长寿勤泽,杭州出版集团副总经理尚佐文,以及市城研中心、杭州学分支学科研究院负责人,市城研中心研究二处(杭州学研究处)全体研究人员参加会议。

  二、应聘材料1.博士后应聘表;2.代表性研究成果;3.其他参见浙江大学博士后工作办公室网站

  名誉主席:徐匡迪(十届全国政协副主席、中国工程院原院长、中国工程院主席团名誉主席)王梦奎(国务院发展研究中心原主任)主席:潘云鹤(中国工程院原常务副院长)副主席:杨卫(国家自然科学基金委员会主任、中国科学院院士)王国平(原中共浙江省委常委、杭州市委书记、杭州国际城市学研究中心顾问)单霁翔(故宫博物院院长)章新胜(教育部原副部长、世界自然保护联盟理事会主席、中国教育国际交流协会会长、联合国教科文组织亚太地区世界遗产培训与研究中心管委会主席)钟秉林(中国教育学会会长、北京师范大学原校长、教授)钱永刚(中国人民解放军某部高级工程师、上海交通大学兼职教授、钱学森之子)

  二是发挥媒体优势。会上,带兵干部和班长骨干纷纷表示,集训期间会强化建立健全安全组织,落实好一日生活制度,加强查铺查哨和晚点名等制度的落实,把事故预防工作想在前、做在前,严格落实安全防护措施,严防各类事故的发生,圆满完成支队党委交给的新训任务。

  

  中年网红罗振宇和罗永浩之间那些不得不说的事

 
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中年网红罗振宇和罗永浩之间那些不得不说的事

2018-08-18 14:27作者:电竞研究社- Sariel 来源:深度报道
  二是高标准、严要求,强化聘用模式。

  4月12日,国内知名MMORPG《剑网3》第二届竞技大师赛的相关信息正式曝光。

  与一年前举办的首届大型官方PVP赛事相比,西山居在今年的赛制中加入了大量改动:

  除去为了保证赛事平衡和观赏性而新增的心法Banpick机制以外,64强之后的正赛阶段将全部转移到线下专用场馆进行,参赛队伍和选手能够享受到传统电竞赛事级别的宣传和包装;与此同时,参赛奖励也从去年的实物+游戏通宝转变为高达百万人名币的奖金池。

  整体的电竞化趋势非常明显。

深居幕后的剑三高玩们也开始走向台前深居幕后的剑三高玩们也开始走向台前

  无独有偶。就在一个月前,暴雪电竞总监Kim Phan在一次采访中表示:他们在旗下著名MMORPG《魔兽世界》中看到了新的电竞机遇——在PVE领域尝试打造内容更加丰富的竞速模式,全方位对这款运营了十余年的经典网游进行电竞价值的深层挖掘。

看到这里或许我们不难得出一个结论——电竞风口已至,MMORPG也想趁机搭上这艘快船。看到这里或许我们不难得出一个结论——电竞风口已至,MMORPG也想趁机搭上这艘快船。

  不过话说回来,这一切对于熟悉游戏行业的读者们来说,其实也并不奇怪。毕竟MMORPG对PVP模块赛事化运营的尝试和探索,起步时间很早;经过多年的沉淀积累,相信令玩家们印象深刻的例子也不在少数。

  比如说下面这几位:

  以梦幻西游龙之谷以及永恒之塔为例。在国内市场曾经盛极一时的MMORPG中,不乏存在与他们类似的,PVP模块较为完善的作品。

  凭借着较为合理的角色平衡和团队可塑性,运营团队往往能够设计出可玩性高,频率固定,奖励丰厚,甚至人人皆可参与的对战活动。(以梦幻西游的武林大会以及服战为例。)为此类游戏积累了大批热衷于个人/团队竞技的核心用户。

梦幻西游X9联赛,每年举办四届,至今还延续着经典的服战选拔模式梦幻西游X9联赛,每年举办四届,至今还延续着经典的服战选拔模式
然而奖励依然还是游戏里的道具…然而奖励依然还是游戏里的道具…

  虽然在PVP领域拥有可观的成就,但说到电竞赛事的打造,他们的进展就算不上乐观了。

  游戏热度随着运营时间出现的起伏暂且不论,本身的MMO属性也注定了以轻、中度用户群体作为主导的PVE阵营占据主流,项目组也很难厚此薄彼,投入大量经费对PVP赛事进行电竞化包装。所以这么多年过去,官方举办的赛事活动虽说从未停息,但大多以结构相对简单的线上比赛为主,电竞化进程缓慢。

  当然,以上几位的表现同样不能以偏概全。与企图“德智体美劳”全面发展的他们相比,MMORPG里还存在着一部分天生就明显“偏科”的同学:

  例如基战二。

激战2激战2

  掉线城与虚弱勇士。

DNF(地下城与勇士)DNF(地下城与勇士)

  以及油腻的师姐。

剑灵剑灵

  虽说同样打着MMORPG的旗号,但与他们本身相对乏味的PVE模式一对比,其优秀爽快的对战模块则明显更受人们的待见。大量玩家抛弃了千篇一律的副本和耗时极长的任务链,选择在充满激情的刀剑碰撞中流连忘返。热血,对战,格斗也一度成为了这几款游戏的代言词。

  当然,察觉到这一点的游戏官方自然选择投其所好,在竞技模式上大造噱头,打造了一系列颇具规模的电竞赛事。其较高的制作水准和传播力度,也让玩家们一度看到了MMORPG成功走向电竞的曙光。

DNF F1天王赛DNF F1天王赛
剑灵全球总决赛剑灵全球总决赛
激战2全球总决赛激战2全球总决赛
当然也包括WOW竞技场全球总决赛当然也包括WOW竞技场全球总决赛

  然而事实却是,虽然MMORPG的电竞模块这些年始终存在,但依然还是保持着自我取暖的小众姿态,并且发展速度快慢不一。能够将其PVP理念做大,甚至如同当前主流电竞项目一般将影响力扩及全球的,屈指可数。

  那么,MMORPG到底适不适合走向电竞舞台

  这个问题也许很难轻率地给出答案。不过根据一些前车之鉴,我们倒是可以参考一下他们与传统电竞项目之间的区别:

  观众学习成本过

  传统电竞项目通过精美的赛事制作,往往能够引起用户对游戏本身的好奇和尝试,与此同时,根据赛事现学现卖的玩家也很容易在上手门槛相对较低的游戏中快速得到反馈;经过适当的练习后,虽然未必可以彻底理解赛事所表达的内容,但跟随解说的节奏看个热闹,总是不难的。而这一点对于MMORPG来说,恐怕就没那么简单了…

一场WOW竞技场对决所表达的内容,恐怕能让一名非游戏玩家品尝到绝望…一场WOW竞技场对决所表达的内容,恐怕能让一名非游戏玩家品尝到绝望…

  对于大多数MMORPG来说,PVP竞技玩法往往是其中偏向核心小众的一个分支。想要完成PVP路线的入门,玩家首先需要通过PVE玩法起步,达到相应的等级要求。然后再根据团队阵容的需要进行PVP装备(属性)的打造和积累,即便是拥有丰富游戏经验的老玩家,整个过程执行下来也同样会花费大量时间金钱

一场WOW竞技场对决所表达的内容,恐怕能让一名非游戏玩家品尝到绝望…一场WOW竞技场对决所表达的内容,恐怕能让一名非游戏玩家品尝到绝望…

  这样的门槛,对于游戏中的PVP玩家来说,自然是司空见惯;对于熟悉游戏操作的非PVP玩家来说,或许也能够勉强接受;但是对于毫无游戏经历的普通观众来说,如此高昂的学习成本无疑是令人望而却步的。

  新玩家几乎无法通过实际操作来理解、体会比赛所表达的内容(总不能指望解说开赛前把所有角色的技能树和常规打法讲解一遍…)观赛体验自然大打折扣,赛事可传播性也会随之降低。而比赛本身,也就成为了满足游戏中部分玩家需求的运营活动,失去了进行电竞化制作的意义。

  观赏性有限

  让观众能够简单地看懂,并且随着解说的引导而乐在其中。无论是传统体育还是电子竞技,这都是赛事制作的必要前提之一。对于MMORPG的赛事传播来说,虽然学习成本高,难以将观众直接转化为游戏用户,然而这一短板其实并不致命;毕竟喜欢看NBA的观众也不是每个人都会打篮球,只看比赛不打游戏的玩家在游戏圈里同样比比皆是。 

这个世界上只能看看的运动其实有很多……这个世界上只能看看的运动其实有很多……

  能不能让一场比赛拥有足够的观赏性,这才是决定赛事发展上限的关键因素。问题来了,MMORPG中的相关PVP比赛,到底好不好看呢?

  大家可以一起来感受一下…

  在韩国举办的永恒之塔2016年度总决赛(渣画质抱歉…)。由于是6V6团队赛制,场面突出一个群魔乱舞;顺便心疼一波解说,因为没有专门研发的赛事OB系统,他们只能通过个人账号在竞技场中自由行动,切换视角,在连天的“炮火”中充当“战地记者”。

  梦幻西游的比赛对局,看过几场之后基本get到了主旋律:开场先用几分钟互相刷满BUFF,然后双方开始你来我回的封人,集火,嗑药,跪求宝宝触发神佑复生,直到一方油尽灯枯,全员倒地为止。听起来感觉没什么,然而这样的画面往往会持续一到两个小时,不知道看完全场的台下观众们内心会不会美滋滋。

  对部分同类游戏的比赛进行观摩后我们发现:除去局面简单明了的格斗系表现尚可以外,其余MMO电竞赛事的观赏性普遍不甚理想。(事实证明,以格斗作为PVP模式的MMORPG也确实在电竞化道路上做得更好)

  由于以游戏深度较高的MMORPG作为项目载体,选手操控角色的技能组合多而复杂,部分3D观战视角对局势的展现也不够明朗。场上的选手乐在其中,场外的解说声嘶力竭,场下的玩家时不时欢呼雀跃,而围观的吃瓜群众…

  写在最后

  MMORPG自身拥有数量可观的PVP受众群体,趁着电竞的风潮将自身赛事打造得更加精美本来就无可厚非,对于热衷于竞技的游戏玩家们来说也算是好事一件。再加上电竞本质上就是一个将游戏中的pvp系统和传统体育赛事结合的产物,从这个角度来看,MMORPG网游将PVP模块进行电竞化制作是没有问题的。

  然而有一点我们也应该明白,能不能做是一回事,做不做得好又是另一回事。一些已经成功了的电竞案例(比如星际争霸,英雄联盟,DOTA,CS等)告诉我们,想把手中的这块“蛋糕”做大并不容易。官方需要在全球进行大范围的赛事推广、培养大量以之为职业的高水平选手、进行持之以恒的资金投入、营造能够给选手带来世俗化利益(金钱、名誉)的职业环境等等。而这些要求,在MMORPG现有的状态下大部分都很难做到。

  所以,既然要做的话,还是希望游戏厂商们能够想方设法去克服这些不利因素,用实际行动来打破陈规,为如今昂扬向上的电竞格局添砖加瓦。而不是随意喊喊口号,蹭蹭热度,给自己披上一件名叫“电竞”的外衣。

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